Vol. 7 (2023): Publicación continua
F) Tecnologías de la información y la comunicación en educación

Dreamscape: gamificando las funciones cognitivas

Patricia Guadalupe Gamboa Rodríguez
Tecnológico Nacional de México/Instituto Tecnológico Superior de Coatzacoalcos, Veracruz, México
Biografía
Oscar Homero Betanzos Valenzuela
Tecnológico Nacional de México/Instituto Tecnológico Superior de Coatzacoalcos, Veracruz, México
Biografía
Aurora Moreno Rodríguez
Tecnológico Nacional de México/Instituto Tecnológico Superior de Coatzacoalcos, Veracruz, México
Biografía
Portada-7

Publicado 2023-12-29

Palabras clave

  • Learning,
  • education,
  • video games
  • Aprendizaje,
  • educación,
  • videojuegos

Cómo citar

Gamboa Rodríguez, P. G., Betanzos Valenzuela, O. H. ., & Moreno Rodríguez, A. (2023). Dreamscape: gamificando las funciones cognitivas. RECIE. Revista Electrónica Científica De Investigación Educativa, 7, e2013. https://doi.org/10.33010/recie.v7i0.2013

Resumen

Uno de los desafíos significativos que enfrentan las personas con síndrome de Down es la presencia de debilidades en las funciones cognitivas, que incluyen la memoria, la atención, la resolución de problemas y las habilidades ejecutivas. Estas debilidades cognitivas pueden limitar la capacidad de las personas para participar plenamente en la educación, la vida diaria y la interacción social, y a su vez enfrentar diversos desafíos asociados con las debilidades cognitivas como limitaciones en el aprendizaje, independencia reducida, dificultades en la comunicación, falta de autonomía y desafíos laborales. En muchas fundaciones en las que se asiste a personas con Trisomía 21, la enseñanza se basa en enfoques tradicionales como el método Troncoso, que a menudo se caracteriza por su repetitividad y falta de variedad, lo cual representa una carencia de herramientas efectivas y atractivas para el aprendizaje, lo que puede restringir su desarrollo potencial. Por medio de la herramienta Dreamscape se pretende comprobar el mejoramiento de las funciones cognitivas, de atención y lenguaje, en personas con síndrome de Down. Se basó en un diseño experimental que evaluó el impacto de Dreamscape, donde se aplicaron pruebas con el juego en diferentes ocasiones, evaluando habilidades cognitivas como la atención y el lenguaje. Los sujetos evaluados mostraron mejoras significativas en estas habilidades después de interactuar con los juegos. Este proyecto representa un paso importante hacia la creación de soluciones inclusivas y emocionantes para el desarrollo cognitivo, destacando la gamificación en la educación para la mejora de la salud cognitiva.

Citas

  1. Abreu, A. J. (2018). La filosofía educativa de Jean Jacque Rousseau (1712-1778). Revista Scientific, 3(10), 197-217. https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2018.3.10.10.197-217
  2. Analytikus (2022, oct. 14). ¿Qué son los estilos de aprendizaje? https://www.analytikus.com/post/qu%C3%A9-son-los-estilos-de-aprendizaje
  3. Berástegui, A. (2020). Avances y retos en el síndrome de Down. Perspectivas desde la calidad de vida. Síndrome de Down Revista Vida Adulta. https://www.sindromedownvidaadulta.org/no-35-junio-2020/perspectivas-desde-la-calidad-de-vida-profesional-experta-dra-ana-berastegui/
  4. Biel, L., y García, A. (2015). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza de español. En La cultura hispánica: de sus orígenes al siglo XXI : actas del L Congreso Internacional de la AEPE (Asociación Europea de Profesores de Español), Universidad Isabel I de Castilla, Burgos, 20-24 de julio de 2015 (pp. 83-87). Agilice Digital. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf
  5. Extra Especial (2023). Estimulación temprana: ¿qué es y cómo ayuda a mi hijo con síndrome de Down? https://www.extraespecial.com/blogs/news/estimulacion-temprana-que-es-y-como-puede-ayudar-a-mi-hijo-con-sindrome-de-down
  6. Gaitán, V. (2016). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
  7. García-Rodríguez, J. M., Hernández-García, Á., y González-Sánchez, J. L. (2018). La gamificación en educación: una revisión sistemática. Revista de Investigación en Educación, 16(1), 5-19. https://revistas.uam.es/rie/article/view/8258/8587
  8. Gaspar, E. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior. Educación, 27(1), 33-40. https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361
  9. Macías-Ruiz, M. J., y Vega-Castro, L. (2020). Los videojuegos para el desarrollo del lenguaje en niños con síndrome de Down: fundación “fasinarm”. Polo del Conocimiento: Revista Científico - Profesional, 5(1), 674-699. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7436054
  10. Manrique, M. S. (2020). Tipología de procesos cognitivos. Una herramienta para el análisis de situaciones de enseñanza. Educación, 29(57), 163-185. https://dx.doi.org/10.18800/educacion.202002.008
  11. Martín-Macho, A., y Faya, F. (2016). El juego en el aula de lengua inglesa para consolidar contenidos: experiencia con futuros docentes de educación infantil. Universitat d’Alacant. http://hdl.handle.net/10045/64927
  12. Montagud, N. (2020, may. 15). Método Troncoso: qué es y cómo se aplica en niños y niñas. Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/desarrollo/metodo-troncoso
  13. Ojeda, Á., Díaz. F. E., González, L., y Pinedo, L. P. (2008). El aprendizaje visual: un aporte de la informática, telemedicina, salud-e y rede-s (TICs) a la educación. Revista Médica Electrónica, 30(4), 526-537. http://www.revmedicaelectronica.sld.cu/index.php/rme/article/view/530
  14. Once Noticias (2022, mar. 21). ¿Sabes cuáles son las causas del Síndrome de Down? https://oncenoticias.digital/salud/sabes-cuales-son-las-causas-del-sindrome-de-down/87260/
  15. Ortega, C. (2018, jul. 27). ¿Qué es un estudio transversal? QuestionPro. https://www.questionpro.com/blog/es/estudio-transversal/
  16. Oviedo, H. C., y Campo-Arias, A. (2005). Aproximación al uso del coeficiente alfa de Cronbach. Revista Colombiana de Psiquiatría, 34(4), 572-580. http://www.scielo.org.co/pdf/rcp/v34n4/v34n4a09.pdf
  17. Ponz, M. J., y Vernet, M. (2019). El rol del juego y la gamificación en la enseñanza del inglés. Puertas Abiertas, (15). https://memoria.fahce.unlp.edu.ar/art_revistas/pr.12513/pr.12513.pdf
  18. Przybylski, A. K., Ryan, R. M., y Rigby, C. S. (2009). The motivating role of violence in video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(2), 243-259. https://doi.org/10.1177/0146167208327216
  19. Rivera, A. G. (2022). Definición, características y técnicas para entenderlo todo sobre el estilo de aprendizaje auditivo. Luca. https://www.lucaedu.com/estilo-de-aprendizaje-auditivo/#:~:text=El%20estilo%20de%20aprendizaje%20auditivo%20se%20refiere%20a%20la%20obtenci%C3%B3n,la%20atenci%C3%B3n%20de%20los%20estudiantes
  20. SEP [Secretaría de Educación Pública] (2017). Aprendizajes claves para la educación integral. Plan y programas de estudio para la educación básica. Primaria. https://www.sep.gob.mx/work/models/sep1/Resource/10933/1/images/Aprendizajes_clave_ para_la_educacion_integral.pdf
  21. SNDIF [Sistema Nacional para el Desarrollo Integral de la Familia] (2020). Día Mundial del Síndrome de Down. https://www.gob.mx/difnacional/documentos/dia-mundial-del-sindrome-de-down-238643
  22. Tobias, M. (2020). El método Troncoso para la adquisición y desarrollo de la lectura y escritura en alumnos de 6° grado de primaria de un centro de atención múltiple [Tesis de Licenciatura]. Benemérita y Centenaria Escuela Normal del Estado de San Luis Potosí, México. https://repositorio.beceneslp.edu.mx/jspui/bitstream/20.500.12584/426/1/Melissa%20Tobias%20Flores.pdf
  23. UNIR [Universidad Internacional de La Rioja] (2022, abr. 26). Aprendizaje kinestésico: claves e ideas para aplicarlo en el aula. https://mexico.unir.net/educacion/noticias/aprendizaje-kinestesico/#:~:text=%C2%BFQu%C3%A9%20es%20el%20aprendizaje%20kinest%C3%A9sico,retos%20que%20se%20le%20plantean